Utopologische Untersuchungen Teil 2

Lesezeit: 6 Protokoll

Dies ist Teil 2 der Miniserie über Bostroms Deep Utopia

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Handout 12: UTOPISCHE TAXONOMIE

Bostroms Zusammenfassung skizziert fünf verschiedene Visionen einer Utopie, die auf einer Skala imaginärer Tiefe angeordnet werden könnten, wobei „Plastic Utopia“ die tiefste von allen darstellt.

Governance & Kulturutopie

Dieser Typ betont ideale Gesetze, Bräuche und gesellschaftliche Organisation. Er ist nicht von Natur aus langweilig, tappt aber oft in die Falle, die menschliche Natur zu ignorieren, wirtschaftliche oder politische Fehler zu begehen oder die Bedürfnisse unterdrückter Gruppen zu übersehen. Zu den Varianten gehören feministische, marxistische, technologische, ökologische und religiöse Utopien, und neuere Ergänzungen wie Krypto-Utopien.

Utopie nach der Knappheit

Gekennzeichnet durch einen Überfluss an materiellen Gütern und Dienstleistungen, der sicherstellt, dass jeder mehr als genug hat, um seine Bedürfnisse zu befriedigen, mit Ausnahme von Positionsgütern. Diese Utopie geht davon aus, dass die Erde bereits auf dem Weg in die Postknappheit ist, zumindest was die menschlichen Bedürfnisse betrifft, was auf eine deutliche Abkehr von unseren Jäger- und Sammlervorfahren hindeutet.

Post-Work-Utopie

Stellt sich eine Welt vor, in der die Automatisierung die Notwendigkeit menschlicher Arbeitskraft in der Wirtschaft eliminiert. Zwar mag es noch immer einen Bedarf an kultureller Schöpfung geben, doch liegt der Schwerpunkt aufgrund des technologischen Überflusses oder einer Lebensstilentscheidung, die Freizeit der Arbeit vorzieht, auf minimaler menschlicher Arbeit. Diese Utopie untersucht das Gleichgewicht zwischen Einkommen, Freizeit und sozialem Status.

Post-instrumentelle Utopie

Geht über die Post-Work-Idee hinaus, indem es die instrumentelle Notwendigkeit menschlicher Anstrengung eliminiert, nicht nur in wirtschaftlicher Hinsicht, sondern auch bei alltäglichen Aktivitäten wie Sport, Lernen und der Wahl von Vorlieben. Dies ist ein radikaleres Konzept, das sich deutlich vom traditionellen utopischen Denken abhebt.

Plastik-Utopie

Die transformativste Form, in der jede gewünschte lokale Veränderung mühelos erreicht werden kann sofern nicht durch eine andere Entität verhindert. Das beinhaltet "Autopotenz” oder die Fähigkeit, sich nach Belieben selbst zu verändern. Diese Art von Utopie setzt das technisch Mögliche mit dem physikalisch Möglichen gleich und suggeriert eine Zukunft, in der die Menschheit durch technologische Fortschritte tiefgreifend verändert wird. Es ist ein Konzept, das außerhalb der Theologie und Science-Fiction weitgehend unerforscht ist.

Im Prinzip besteht eine enorme Chance, unsere Existenz zu verbessern, indem wir unsere emotionalen Fähigkeiten verändern und neu gestalten. In der Praxis besteht jedoch eine beträchtliche Wahrscheinlichkeit, dass wir uns selbst ruinieren, wenn wir diesen Weg zu unbedacht beschreiten und nicht zuerst ein reiferes Maß an Einsicht und Weisheit erreichen.

Bostrom, Nick. Deep Utopia: Leben und Bedeutung in einer gelösten Welt (Englische Ausgabe) (S.212-213).

Man muss sich nur den aktuellen Trend in der Schönheitschirurgie und der geschlechtsangleichenden Behandlung anschauen, denn das ist ein Warnsignal dafür, wie sehr ästhetische und gesellschaftliche Erwartungen schiefgehen können.

Abgesehen von diesen eher komischen Effekten weist Bostrom zu Recht darauf hin, dass jede willentliche Veränderung die Tendenz hat, pseudo-permanent zu werden. Das heißt, selbst wenn wir unsere emotionale Struktur ändern könnten, würden wir dies möglicherweise nie wollen.

(…) wenn du dich so verändern würdest, dass du nichts anderes willst als die maximale Anzahl an Büroklammern, würdest du dich nicht wieder in ein Wesen verwandeln wollen, das andere Dinge will als Büroklammern,

Bostrom, Nick. Deep Utopia: Leben und Bedeutung in einer gelösten Welt (englische Ausgabe) (S.213).

Autopotenz ist daher der Begriff, der am meisten Klärung bedarf, weil ich das Gefühl habe, dass er zu einigen paradoxen Ergebnissen führt, die sich möglicherweise selbst widerlegen. In einem groben Sinne könnten wir argumentieren, dass wir, wenn wir den Menschen einen freien Willen zugestehen (was nicht jeder tut), bereits eine gewisse Autopotenz haben könnten, wenn wir uns in einer Simulation befinden. Wenn wir völlig autopotente Wesen wären, hätten wir uns für eine Existenz entscheiden können, in der wir ein weltberühmter schwedischer Philosoph sind, der ein Buch über tiefe Utopie schreibt, und wir hätten uns wünschen können, unsere Autopotenz loszuwerden, indem wir wirklich das Blut, den Schweiß und die Tränen erfahren, die es kostet, ein tiefgründiges Buch über utopische Themen zu schreiben.

Da eine plastische Autopotenz-Utopie, in der wir für alle Ewigkeit zu allem, überall und gleichzeitig fähig sind, weitgehend sinnlos wäre, könnten Geister wie der unsere eine tiefe Nostalgie für die Zeit empfunden haben, in der wir einfach nur Menschen waren, und dann einen Geisteszustand nachgebildet haben, in dem wir alle unseren Status als Gottheit vergessen und einfach zufällig in eine Simulation mit anderen Geistern gesteckt werden, die sich dasselbe wünschen. Ein gigantischer Themenpark, der einen der möglichen Multiversum-Stränge vom Beginn des 21. Jahrhunderts nachbildet.

Wenn wir effektive Autopotenz erreichen, könnte unsere erste Intuition sein, dass wir das universelle Langeweileproblem aus Handout 9 gelöst haben. Wenn wir uns subjektiv unerträglich, dann liefen wir Gefahr, eine Zukunft zu schaffen, die objektiv langweilig ist. Der springende Punkt dabei ist, dass alle Emotionen einen wichtigen Zweck haben, auch wenn wir Emotionen entlang eines positiven und negativen Spektrums kategorisieren. Langeweile zum Beispiel lenkt uns von uninteressanten zu interessanten Dingen. Einige, wenn nicht die meisten negativen Emotionen könnten technologisch über Emotionsprothesen oder -apparate externalisiert werden, die von unserer persönlichen KI überwacht werden, sodass wir, wenn eine andere Person etwas Gemeines sagt, nicht wirklich wütend werden, sondern unsere pAI (persönliche KI) uns signalisiert, diese Person in Zukunft zu meiden oder sie einfach zu ignorieren.

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Vier ätiologische Hypothesen über den Ursprung des Wertes der Interessantheit in einer langfristigen Perspektive

Der Kern des Zweckproblems liegt in der Frage, ob ein unendliches Universum unendlich viele interessante Dinge für autopotente Entitäten bei Tech-Mat bereitstellen kann. Bostrom identifiziert 4 kategorische Probleme:

  1. Erkundung: Das Lernen neuer Dinge ist ein evolutionäres Anpassungsverhalten in einer Umgebung, in der es häufig zu Knappheit kommt und die sich ständig ändert. Bei Autopotenz scheint die ganze Vorstellung von Lernen als Anpassungsstrategie sinnlos, da es keinen existentiellen Druck gibt, diese Art von Neugiermotor anzutreiben. Ein langfristig denkendes Gehirn könnte auch auf Probleme mit der Speicherung von Erinnerungen stoßen (siehe Handout 14 unten).
  2. Signalisierung: Etwas ist für uns interessant, weil es uns in einem sozialen Kontext für andere interessant erscheinen lässt. Sogar bei Tech-Mat gibt es Positions- und Kardinalwerte, die unsere Zeit wert sein sollten. Aber in Verbindung mit den 4th Hypothese, wir könnten in ernsthafte Schwierigkeiten geraten.
  3. Spandrel: Interessantheit ist eine Ableitung anderer Werte
  4. Vermeidung von Routine: Interessantheit ist ein evolutionäres Mittel, um nicht in sinnloser Wiederholung steckenzubleiben. Bei Tech-Mat könnten Routinevermeidung und Signalisierung sehr wohl in einem Teufelskreis steckenbleiben: Da beispielsweise jede Aktivität unendlich ausgedehnt werden könnte und Langeweile eine der letzten universellen Einschränkungen ist, könnte es Olympische Spiele geben, die die sinnlosesten Disziplinen verfolgen (wie das Zählen von Grashalmen) und die Toleranz gegenüber Langeweile könnte in Betracht gezogen werden. Bostrom gibt hier ein Beispiel einer seiner denkwürdigsten Vorlesungen, in der er sich zu Tode langweilte. Dies führt zu einigen paradoxen Situationen, in denen Interessantheit und Langeweile an entgegengesetzten Enden des Anziehungsspektrums eines Geistes zu liegen scheinen, aber die Positionsbewertung unseres Geistes scheint zu solchen Bewertungen zu führen, dass das langweiligste Zeug spezieller sein könnte als das zweitinteressanteste, dem wir je begegnet sind.
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Handout 14: Gedächtnisspeicher für Unsterbliche

1. Die maximale Menge an Informationen (Bits), die sich ein Gehirn merken kann, steigt linear mit seiner Größe.

2. Um die derzeitige Geschwindigkeit der Ansammlung von Fähigkeiten und Erfahrungen aufrechtzuerhalten, müsste das menschliche Gehirn jedes Jahrhundert um 14 Deziliter wachsen. In Wirklichkeit könnte dieser Anstieg jedoch auf viel weniger optimiert werden.

3. Auch nach der Migration auf ein optimierteres Speichermedium ist für die Ansammlung von Langzeitgedächtnissen noch immer eine lineare Volumenzunahme erforderlich, wenn auch in einem langsameren Tempo (etwa 1 cm³/Jahrhundert).

4. Eine deutliche Vergrößerung des Gehirns könnte aufgrund größerer Distanzen zu einer langsameren Signalübertragung führen, insbesondere bei Gedanken, die Informationen aus weit voneinander entfernten Regionen integrieren.

5. Die aktuelle Axonleitgeschwindigkeit beträgt etwa 100 Meter/Sekunde, was auf eine physikalische Größenbeschränkung des Gehirns schließen lässt, ohne dass die Denkprozesse dabei wesentlich verlangsamt werden.

6. Der Einsatz von Glasfasern könnte theoretisch ein Gehirn mit einem Durchmesser von bis zu 300 km ohne nennenswerte Verzögerung bei der Signalübertragung versorgen.

7. Wenn man die Erinnerungen eines ganzen Jahrhunderts in einem Kubikzentimeter Raum speichern könnte, könnte man mehr als 10²² Jahrhunderte leben, ohne dass Langzeiterinnerungen verloren gehen.

8. Anpassungen wie ein effizientes Abrufsystem für Fähigkeiten und Erinnerungen wären notwendig.

9. Eine Verlangsamung des Systems könnte die maximale Größe des Speicherspeichers weiter erhöhen, indem größere Gehirne ohne inakzeptable Signalverzögerungen ermöglicht würden.

10. Das Leben in der virtuellen Realität und die Verlangsamung des subjektiven Erlebens könnten die Wahrnehmung einer Verlangsamung abmildern.

11. Eine deutliche Beschleunigung der Denkprozesse würde zwar die maximal mögliche Gehirngröße verringern, könnte aber bei der derzeitigen physischen Gehirngröße für viel mehr Speicher sorgen.

12. Es besteht ein Kompromiss zwischen Langlebigkeit und der Komplexität/Kapazität unseres Geistes. Wir könnten uns dafür entscheiden, viel länger mit einfacheren Geistern zu leben oder komplexere Geister, aber eine kürzere Lebensspanne zu haben.

13. In einer technologisch fortgeschrittenen Zivilisation könnte es möglich sein, sowohl eine lange Lebensspanne als auch ein hochleistungsfähiges Gehirn zu erreichen und so ein Gleichgewicht zwischen Langlebigkeit und Komplexität herzustellen.

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Handout 15 Optimale Transzendenz

Unter normalen Umständen schwächt sich unsere Verbindung zu zukünftigen Selbsten jedes Jahr um 1% ab, aber eine „abrupte Metamorphose“ in einen posthumanen Zustand würde eine sofortige Verringerung um 90% bewirken. Wenn man bedenkt, dass die natürliche Erosion über 230 Jahre zu einer ähnlichen Verringerung führen würde, dient dieser Zeitraum als Grenze dafür, wie lange wir die Metamorphose verzögern möchten, um die persönliche Identität zu bewahren. Der intrinsische Wert unserer menschlichen Existenz, neben dem Potenzial für ein viel längeres und möglicherweise doppelt so lohnendes posthumanes Leben, erschwert die Entscheidung jedoch. Die Attraktivität des Übergangs steigt, wenn wir die Möglichkeiten und Werte des menschlichen Lebens erschöpft haben, was auf einen Punkt hindeutet, an dem die Vorteile des Posthumanismus die Kosten überwiegen. Wenn Posthumane zudem eine langsamere Erosion der Selbstverbindung erleben, würde dies für einen schnelleren Übergang zur Posthumanität sprechen.

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Utopologische Untersuchungen Teil 1

Lesezeit: 9 Protokoll

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Prolog

Dies ist eine Miniserie, die der Erinnerung an meine erste Lektüre von Bostroms neuem Buch „Deep Utopia“ gewidmet ist, das ich – etwas entgegen seiner Absichten – sehr verstörend und irritierend fand. Bostrom, der sich selbst als Langfristtheoretiker betrachtet, hatte vor, nach seinem letzten Buch „Superintelligence“ ein heitereres Buch zu schreiben, das irgendwie eine positive Perspektive auf die positiven Folgen einer Gesellschaft bieten sollte, die technologische Reife erreicht. Ein Hauptthema in Bostroms Schriften dreht sich um das Thema des Managements existenzieller Risiken; er gehört zu den Top-Experten auf diesem Gebiet.

„Deep Utopia“ kann als langatmiger Essay über das betrachtet werden, was ich als Management existenzieller Glückseligkeit bezeichnen würde: Stellen wir uns vor, beim Aufstieg der Menschheit zum universellen Ruhm läuft alles richtig und wir erreichen das Stadium von Tech-Mat. Bostrom prägt dafür den Begriff „Plastizität“ – was dann? Im Grunde geht er einfach davon aus, dass alle Vorteile der posthumanistischen Singularität, wie sie von Befürwortern wie Kurzweil et al. beschrieben werden, wahr werden. Und dann?

Um Licht in diesen Abgrund zu bringen, taucht Bostrom tief in den Marianengraben der erkenntnistheoretischen Zukunftsforschung ein und findet in dieser außergewöhnlichen Umgebung, die er „Plastic World“ nennt, einige wahrhaft bizarre intellektuelle Kreaturen.

Bostroms detaillierte Untersuchung der universellen Langeweile nach Erreichen der technologischen Reife ist viel unterhaltsamer, als das Thema vermuten lässt. Leider ist es auch kein „Superintelligenz“-Kracher.

Er präsentiert seine Erkenntnisse in Form eines Meta-Tagebuchs und strukturiert sein Buch hauptsächlich nach Wochentagen. Er scheint in seinem Stil und seiner Herangehensweise an das Thema spielerisch und unbeschwert sein zu wollen. Dies ist ein gefährlicher Weg, und ich werde erklären, warum er meiner Meinung nach in dieser Hinsicht teilweise scheitert. Dies ist kein Buch, dessen Lektüre wirklich Spaß machen wird. Das Verdauen der wesentlichen Inhalte dieses Buches wird durch die meta-ebene und selbstreferenzielle Struktur nicht erleichtert, da die Haupthandlung in einer Woche während Bostroms Universitätsvorlesungen stattfindet. Die Handzettel Die in diesen Vorlesungen präsentierten Texte sind eine gute Möglichkeit, dem Leser eine Zusammenfassung zu geben. An der von Bostrom gewählten Form gibt es viel zu kritisieren, aber es ist die Qualität und Tiefe des Gedankenapparats selbst, die Respekt verdient.

Dann gibt es noch eine Nebengeschichte über ein Schwein, das Philosoph ist, eine Art Parabel zwischen „Farm der Tiere“ und „Herr der Fliegen“, die mir nie gefallen hat und bei der ich nie gesehen habe, wie sie mit dem Hauptthema zusammenhängt. Eine Art tiefgründiger, nerdiger Insider-Witz, den nur schwedische Philosophen mit Langzeitperspektive verstehen könnten.

Dieser gesamte Text umfasst etwa 8.500 Wörter und wurde in einem Durchgang geschrieben. Die Aufteilung in mehrere Teile dient lediglich der Bequemlichkeit des Lesers. Die Dichte von Bostroms Material ist so, wie man es bei der Erforschung solcher Tiefen erwarten würde. Ich fürchte, dieser Text ist auch nicht besonders zugänglich. Nur Leser, die keine Abneigung gegen ernsthafte intellektuelle Anfälle haben, sollten sich daran versuchen. Alle anderen sollten warten, bis wir alle einen erschwinglichen NICK 3000-Mentalleistungssteigerer zur Verfügung haben.

PS: Eine Woche nachdem sich der Staub der Hoffnungslosigkeit gelegt hat, den ich direkt nach der Lektüre verspürte, kann ich jetzt erkennen, dass dieses Buch in 20 Jahren ein Klassiker sein wird. Bostrom, mit der kleinen Laterne der reinen Vernunft, ist tiefer gegangen als die meisten seiner Zeitgenossen, als es darum ging, die seltsamen Kreaturen zu katalogisieren, die sich auf dem Grund der Tiefsee der gelösten Welt befinden.

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Handout 1: Die kosmische Begabung

Die Kernaussage dieses Handouts ist, dass eine technologisch fortgeschrittene Zivilisation durch Weltraumkolonisierung und fortschrittliche Computertechnologien potenziell eine große Anzahl menschenähnlicher Leben im gesamten Universum schaffen und erhalten könnte. Mithilfe von Sonden, die sich mit einem erheblichen Bruchteil der Lichtgeschwindigkeit fortbewegen, könnte eine solche Zivilisation Planeten um viele Sterne erreichen und terraformieren und ihre Fähigkeit, Leben zu unterstützen, weiter verstärken, indem sie künstliche Lebensräume schafft wie O'Neill-Zylinder. Darüber hinaus kann die enorme Rechenleistung von Strukturen wie Dyson-Sphärenist es möglich, Simulationen des menschlichen Geistes durchzuführen, was zur theoretischen Existenz einer erstaunlichen Zahl simulierter Leben führt. Diese Untersuchung unterstreicht das enorme Potenzial für zukünftiges Wachstum und die Schaffung von Leben, abhängig vom technologischen Fortschritt und den ethischen Überlegungen bei der Simulation des menschlichen Bewusstseins. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um die Zahlenfantasie eines Langfristtheoretikers. Das Hauptargument und der Grund, warum Bostrom sein Buch schreibt, ist hier:

Wenn wir all das Glück, das wir in einem solchen Leben erfahren, mit einer einzigen Freudenträne ausdrücken würden, dann könnte das Glück dieser Seelen die Ozeane der Erde jede Sekunde füllen und wieder auffüllen, und das hundert Milliarden Jahrtausende lang. Es ist wirklich wichtig, dass wir sicherstellen, dass es sich wirklich um Freudentränen handelt.

Bostrom, Nick. *Deep Utopia: Leben und Bedeutung in einer gelösten Welt* (englische Ausgabe), S. 60.

Wie können wir das sicherstellen? Das können wir nicht, und wie wir später noch herausfinden werden, ist dies ein wirklich schwieriges Problem für Informatiker wie Bostrom.

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Handout 2: CAPS BEI TECHMAT

Bostrom gibt einen Überblick über eine Reihe von Errungenschaften im Bereich der technologischen Reife (TECHMAT) für verschiedene Sektoren.

1 Transport

2.Engineering des Geistes

3. Computergestützte Berechnung und virtuelle Realität

4.Humanoide und andere Roboter

5.Medizin & Biologie

6. Künstliche Intelligenz

7.Totale Kontrolle

Die in dieser Serie verstreuten Abbildungen vermitteln einen Eindruck. Bostrom gibt später eine Taxonomie (Handout 12, Teil 2 dieser Serie), in der er tiefer in das Thema eintaucht. Lassen Sie uns zunächst davon ausgehen, dass der zweite Sektor, Mind-Engineering, eine herausragende Rolle spielen wird, da er die Wurzel des philosophischen Bedeutungsproblems darstellt.

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Handout 3: Wertbeschränkungen

Bostrom identifiziert sechs verschiedene Bereiche, in denen die Ressourcen selbst in einem Szenario unbegrenzten Überflusses im Stadium der technologischen Reife (Tech-Mat) immer noch begrenzt sein könnten. Diese Bereiche sind:

  1. Positionelle und konfliktreiche Güter: Selbst in einer Hyperüberflusswirtschaft kann nur eine Person die reichste Person sein; das Gleiche gilt für jede Errungenschaft, wie etwa auf dem Mond zu stehen oder einen besonderen Berg zu besteigen.
  2. Auswirkungen: Eine gelöste Welt wird keine Möglichkeiten für Größe bieten.
  3. Zweck: Eine gelöste Welt wird keine wirklichen Schwierigkeiten bereiten.
  4. Neuheit: In einer gelösten Welt werden Heureka-Momente, in denen man etwas wirklich Neues entdeckt, sehr sporadisch auftreten.
  5. Sättigung/Zufriedenheit: Im Wesentlichen eine Variante von Neuheit, mit einer begrenzten Anzahl von Interessen. Der Erwerb des n-ten Gegenstands einer Sammlung oder der n-ten Erfahrung in einer Gesamtwohlfahrtsfunktion wird immer geringere Zufriedenheitserträge bringen. Selbst wenn wir jeden Tag ein neues Hobby oder Unterfangen beginnen, gilt dies auch auf der Metaebene.
  6. Moralische Einschränkungen: Ethische Beschränkungen, die unabhängig vom technologischen Fortschritt relevant bleiben.
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Handout 4 & 5: Arbeitsplatzsicherheit, Statussymbolik und Grenzen der Automatisierung

Die letzten verbleibenden Aufgaben, für die Menschen bevorzugt werden könnten, sind Tätigkeiten, die dem Arbeitgeber oder Käufer Statussymbolik verleihen, bei denen Menschen einfach als kompetenter als Roboter gelten. Dazu gehören emotionale Aufgaben wie die Beratung anderer Menschen oder das Halten einer Predigt in einem religiösen Kontext. Ein Bild, das Pflanze, Kunst, Blume, draußen enthält.Automatisch generierte Beschreibung

Handout 9: Die Gefahren universeller Langeweile

(…) wenn wir tiefer in die Zukunft blicken, ist jede Möglichkeit, die nicht radikal ist, nicht realistisch.

Bostrom, Nick. Deep Utopia: Leben und Bedeutung in einer gelösten Welt (englische Ausgabe) (S.129).

Die vier Fallstudien: In einer gelösten Welt wird jede Aktivität, die wir derzeit als nützlich erachten, ihren Zweck verlieren. Dann könnten solche Aktivitäten ihren Freizeit- oder didaktischen Wert völlig verlieren. Bostroms tiefgreifende Studien über Einkaufen, Sport, Lernen und insbesondere Elternschaft sind aus seiner analytischen Sicht verheerend. Ein Bild, das Text, Kunst, Bild, Blume enthält.Automatisch generierte Beschreibung

Handout 10: Herunterladen und Brain Editing

Dies ist der entscheidende Teil, der erklärt, warum Autopotenz wahrscheinlich eine der schwierigsten und neuesten Fähigkeiten ist, die eine Tech-Mat-Zivilisation entwickeln wird.

Bostrom geht detailliert darauf ein, wie dies erreicht werden könnte und welche Herausforderungen überwunden werden müssen, um eine solche Technologie realisierbar zu machen:

Einzigartige Gehirnstrukturen: Aufgrund der individuellen Einzigartigkeit jedes menschlichen Gehirns ist das Konzept des „Kopierens und Einfügens“ von Wissen ohne eine komplexe Übersetzung zwischen den einzigartigen neuronalen Verbindungen verschiedener Individuen nicht umsetzbar.

Kommunikation als Übersetzung: Der unvollkommene Prozess der menschlichen Kommunikation ist eine Form der Übersetzung, bei der idiosynkratische neuronale Repräsentationen in Sprache und wieder zurück in neuronale Repräsentationen in einem anderen Gehirn umgewandelt werden.

Komplexität: Das direkte „Herunterladen“ von Wissen ins Gehirn ist schwierig, da Milliarden oder Billionen kortikaler Synapsen und möglicherweise subkortikaler Schaltkreise für echtes Verständnis und den Erwerb von Fähigkeiten mit Femtopräzision angepasst werden müssen.

Technologische Voraussetzungen: Die Berechnung synaptischer Änderungen erfordert um viele Größenordnungen mehr von dem, was wir möglicherweise nutzen können. Diese Anforderungen sind potenziell KI-komplett, das heißt, wenn wir sie erfüllen können, brauchen wir zuerst eine künstliche Superintelligenz.

Superintelligente Umsetzung: Legt nahe, dass nicht Menschen, sondern superintelligente Maschinen letztendlich die erforderliche Technologie entwickeln könnten. Dabei könnten Nanobots zum Einsatz kommen, um das Konnektom des Gehirns abzubilden und synaptische Operationen auf der Grundlage von Berechnungen einer externen superintelligenten KI durchzuführen.

Normale Lernprozesse nachbilden: Um Lernen wirklich nachzubilden, müssten in vielen Teilen des Gehirns Anpassungen vorgenommen werden, um Meta-Lernen, die Bildung neuer Assoziationen und Änderungen verschiedener Gehirnfunktionen zu berücksichtigen, wobei möglicherweise Billionen von synaptischen Gewichten beteiligt wären.

Ethische und rechnerische Komplikationen: mögliche ethische Probleme und rechnerische Komplexitäten bei der Bestimmung, wie die neuronale Konnektivität verändert werden kann, ohne während der Simulationen moralisch relevante mentale Einheiten oder Bewusstsein zu erzeugen.

Vergleich mit Gehirnemulationen: Das Übertragen geistiger Inhalte auf eine Gehirnemulation (digitales Gehirn) könnte in mancher Hinsicht einfacher sein, beispielsweise hinsichtlich der Möglichkeit, den Geist während der Bearbeitung anzuhalten. Die rechnerischen Herausforderungen bei der Bestimmung der vorzunehmenden Bearbeitungen wären jedoch ähnlich.

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Handout 11: Erlebnismaschine

Eine Variante von Handout 10: Anstatt das physische Gehirn direkt zu manipulieren, haben wir die Simulation von Realitäten perfektioniert, die dem Gehirn genau die Erfahrung vermitteln, die es als Realität wahrnimmt (siehe Realität+, Chalmers). Dies könnte tatsächlich eine rechnerisch weniger anspruchsvolle Aufgabe sein und ein Schritt auf dem Weg zur echten Gehirnbearbeitung sein. Bostrom nimmt Nozicks Gedankenexperiment und untersucht die Auswirkungen.

Abschnitt a diskutiert die Grenzen der direkten Manipulation des Gehirns, um Erfahrungen hervorzurufen, die die natürlichen Fähigkeiten oder die Persönlichkeit einer Person normalerweise nicht zulassen, wie z. B. Tapferkeit bei einem Feigling oder mathematische Brillanz bei jemandem, der in Mathematik nicht begabt ist. Es wird darauf hingewiesen, dass eine umfangreiche, abrupte und unnatürliche Neuverdrahtung des Gehirns, um solche Erfahrungen zu erzielen, die persönliche Identität so weit verändern könnte, dass die daraus resultierende Person nicht mehr als dieselbe Person angesehen werden kann. Die Fähigkeit, bestimmte Erfahrungen zu machen, wird stark von den vorhandenen Konzepten, Erinnerungen, Einstellungen, Fähigkeiten und dem allgemeinen Persönlichkeits- und Eignungsprofil einer Person beeinflusst, was auf eine erhebliche Herausforderung für die Durchführbarkeit der direkten Gehirnbearbeitung zur Erweiterung der persönlichen Erfahrung hinweist.

Abschnitt b unterstreicht die Komplexität der künstlichen Reproduktion von Erfahrungen, die persönliche Anstrengung erfordern, wie etwa die Besteigung des Mount Everest. Zwar ist es möglich, die sensorischen Aspekte solcher Erfahrungen, einschließlich visueller Hinweise und körperlicher Empfindungen, zu simulieren, doch das inhärente Gefühl des persönlichen Kampfes und der damit verbundenen Anstrengung kann nicht authentisch reproduziert werden, ohne echtes Unbehagen, Angst und Willenskraft zu erzeugen. Folglich bietet die Erlebnismaschine möglicherweise eine sicherere Alternative zu tatsächlichen körperlichen Anstrengungen und schützt vor Verletzungen, aber sie bietet nicht die tiefe persönliche Erfüllung, die sich aus der wahren Überwindung von Herausforderungen ergibt, was darauf hindeutet, dass manche Erfahrungen besser in der Realität gesucht werden sollten.

Abschnitt c handelt von sozialen oder parasozialen Interaktionen innerhalb dieser Erlebnismaschinen. Der Text untersucht verschiedene Methoden und ethische Überlegungen zur Schaffung realistischer Interaktionserlebnisse innerhalb einer hypothetischen Erlebnismaschine. Dabei wird zwischen Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs), virtuellen Spieler-Charakteren (VPCs), Spieler-Charakteren (PCs) und anderen Methoden wie Aufzeichnungen und geführten Träumen zur Simulation von Interaktionen unterschieden:

1. NPCs sind Konstrukte ohne moralischen Status, die oberflächliche Interaktionen ohne ethische Implikationen simulieren können. Die Schaffung tiefer, bedeutungsvoller Interaktionen mit NPCs stellt jedoch eine Herausforderung dar, da hierfür möglicherweise ein komplexer Geist mit moralischem Status simuliert werden muss.

2. VPCs besitzen bewusste digitale Geister mit moralischem Status, was ein breiteres Spektrum an Interaktionserfahrungen ermöglicht. Sie können auf Anfrage generiert werden und von NPCs zu VPCs wechseln, um tiefere Interaktionen zu ermöglichen, werfen jedoch aufgrund ihres Bewusstseins moralische Komplikationen auf.

3. PCs erfordern die Interaktion mit realen Personen entweder durch Simulationen oder direkte Verbindungen zur Maschine. Dies wirft ethische Fragen hinsichtlich Zustimmung und Authentizität auf, da reale Personen oder ihre Simulationen ohne ihre Zustimmung möglicherweise nicht wie gewünscht handeln.

4. Aufzeichnungen bieten eine Möglichkeit, Interaktionen wiederzugeben, ohne neue moralische Entitäten zu generieren. Dadurch werden die Erfahrungen auf vorab aufgezeichnete beschränkt, einige ethische Dilemmata werden jedoch vermieden, indem bei der Wiedergabe keine realen Personen verkörpert werden.

5. Interpolationen nutzen zwischengespeicherte Berechnungen und Mustervergleiche, um Interaktionen zu simulieren, ohne moralisch bedeutsame Entitäten zu erzeugen. Mit diesem Ansatz könnte eine realistische Interaktion erreicht werden, ohne dass ethische Bedenken hinsichtlich der erzeugten Wesen bestehen.

6. Geführte Träume stellen eine Untergrenze des Möglichen dar, was darauf schließen lässt, dass fortgeschrittene Neurotechnologie den Realismus und die Kontrolle über den Trauminhalt erhöhen könnte. Dies wirft Fragen über den moralischen Status der geträumten Personen und die ethischen Auswirkungen realistischer Träume über andere ohne deren Zustimmung auf.

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